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Jogo de Xadrez em WLanguage e oop com iA
Iniciado por Boller, 17,mar. 2025 18:05 - No hay respuesta
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Publicado el 17,marzo 2025 - 18:05
Boa tarde

Vou criar um exemplo de código em WLanguage (linguagem da plataforma WinDev) para um jogo de xadrez usando programação orientada a objetos (OOP). Incluirei as principais classes, lógica de movimento das peças e um recurso básico para sugerir as próximas 5 jogadas possíveis do oponente. Vou estruturar o código em várias partes para clareza.
// Classe base para Peça de Xadrez
CLASS Peça
PUBLIC
sCor IS string // "Branco" ou "Preto"
nLinha IS int
nColuna IS int
bAtiva IS boolean

PROCEDURE Construtor(sCorPeça IS string, nLin IS int, nCol IS int)
sCor = sCorPeça
nLinha = nLin
nColuna = nCol
bAtiva = True

PROCEDURE VIRTUAL MovimentosPossíveis() RETURNS array of string
RETURN []
END

// Classe derivada para Peão
CLASS Peão INHERITS Peça
PROCEDURE MovimentosPossíveis() RETURNS array of string
aMovimentos IS array of string
nDireção IS int = IIF(sCor = "Branco", 1, -1)

// Movimento básico para frente
IF Tabuleiro::PosicaoLivre(nLinha + nDireção, nColuna) THEN
ArrayAdd(aMovimentos, NumToString(nLinha + nDireção) + NumToString(nColuna))
END

// Movimento duplo no início
IF (sCor = "Branco" AND nLinha = 2) OR (sCor = "Preto" AND nLinha = 7) THEN
IF Tabuleiro::PosicaoLivre(nLinha + 2*nDireção, nColuna) THEN
ArrayAdd(aMovimentos, NumToString(nLinha + 2*nDireção) + NumToString(nColuna))
END
END

RETURN aMovimentos
END

// Classe Tabuleiro
CLASS Tabuleiro
PUBLIC
aPeças IS array of Peça
sJogadorAtual IS string = "Branco"

PROCEDURE Inicializar()
// Adiciona peões brancos
FOR i = 1 TO 8
ArrayAdd(aPeças, Peão("Branco", 2, i))
END
// Adiciona peões pretos
FOR i = 1 TO 8
ArrayAdd(aPeças, Peão("Preto", 7, i))
END
// Aqui adicionaria outras peças (torre, cavalo, etc.)

PROCEDURE PosicaoLivre(nLin IS int, nCol IS int) RETURNS boolean
IF nLin < 1 OR nLin > 8 OR nCol < 1 OR nCol > 8 THEN
RETURN False
END
FOR EACH p OF aPeças
IF p::nLinha = nLin AND p::nColuna = nCol AND p::bAtiva THEN
RETURN False
END
END
RETURN True

PROCEDURE MoverPeça(pPeça IS Peça, nNovaLinha IS int, nNovaColuna IS int) RETURNS boolean
aMovimentos IS array of string = pPeça::MovimentosPossíveis()
sDestino IS string = NumToString(nNovaLinha) + NumToString(nNovaColuna)

IF ArraySearch(aMovimentos, sDestino) >= 0 THEN
pPeça::nLinha = nNovaLinha
pPeça::nColuna = nNovaColuna
sJogadorAtual = IIF(sJogadorAtual = "Branco", "Preto", "Branco")
RETURN True
END
RETURN False

PROCEDURE ProximasJogadasOponente(nQuantidade IS int = 5) RETURNS array of string
aJogadas IS array of string
nContador IS int = 0

FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor <> sJogadorAtual AND p::bAtiva THEN
aMovimentos IS array of string = p::MovimentosPossíveis()
FOR EACH sMov OF aMovimentos
IF nContador < nQuantidade THEN
ArrayAdd(aJogadas, p::ClassName() + " de " +
NumToString(p::nLinha) + NumToString(p::nColuna) +
" para " + sMov)
nContador++
END
END
END
END
RETURN aJogadas
END

// Janela principal
WINDOW JogoXadrez
Tab IS Tabuleiro

PROCEDURE GLOBAL InicializarJogo()
Tab = Tabuleiro()
Tab::Inicializar()

// Configuração da interface gráfica
GRD_Tabuleiro IS Grid
GRD_Tabuleiro..Rows = 8
GRD_Tabuleiro..Columns = 8

// Desenha o tabuleiro inicial
AtualizarTabuleiro()

PROCEDURE AtualizarTabuleiro()
FOR i = 1 TO 8
FOR j = 1 TO 8
GRD_Tabuleiro[i,j] = ""
END
END

FOR EACH p OF Tab::aPeças
IF p::bAtiva THEN
GRD_Tabuleiro[p::nLinha, p::nColuna] = Left(p::ClassName(), 1) +
IIF(p::sCor = "Branco", "B", "P")
END
END

PROCEDURE BTN_MostrarJogadas..Clicked()
aJogadas IS array of string = Tab::ProximasJogadasOponente(5)
sTexto IS string = "Próximas 5 jogadas possíveis do oponente:" + CRLF
FOR EACH jogada OF aJogadas
sTexto += jogada + CRLF
END
Info(sTexto)
END

// Tratamento de clique no tabuleiro
PROCEDURE GRD_Tabuleiro..Clicked()
STATIC pSelecionada IS Peça

nLin IS int = GRD_Tabuleiro..ClickedRow
nCol IS int = GRD_Tabuleiro..ClickedColumn

IF pSelecionada = Null THEN
// Seleciona peça
FOR EACH p OF Tab::aPeças
IF p::nLinha = nLin AND p::nColuna = nCol AND p::sCor = Tab::sJogadorAtual THEN
pSelecionada = p
BREAK
END
END
ELSE
// Tenta mover
IF Tab::MoverPeça(pSelecionada, nLin, nCol) THEN
AtualizarTabuleiro()
END
pSelecionada = Null
END
END
Este código implementa:
1 Estrutura OOP:
◦ Classe base Peça com propriedades básicas
◦ Classe derivada Peão com regras de movimento específicas
◦ Classe Tabuleiro para gerenciar o jogo
2 Funcionalidades principais:
◦ Inicialização do tabuleiro
◦ Movimento de peças com validação
◦ Alternância de jogadores
◦ Cálculo das próximas 5 jogadas possíveis do oponente
3 Interface gráfica:
◦ Grid para representar o tabuleiro
◦ Botão para mostrar jogadas possíveis
◦ Tratamento de cliques para seleção e movimento
4 Recursos da WLanguage:
◦ Uso de arrays dinâmicos
◦ Herança de classes
◦ Procedimentos virtuais
◦ Controles gráficos nativos
◦ Tratamento de eventos
Para completar o jogo, seria necessário:
1 Implementar as outras peças (Torre, Cavalo, Bispo, Rainha, Rei)
2 Adicionar regras especiais (roque, en passant, promoção)
3 Implementar verificação de xeque e xeque-mate
4 Adicionar gráficos para as peças
5 Melhorar a IA para seleção de melhores jogadas
O código atual fornece uma base sólida que pode ser expandida. A função ProximasJogadasOponente() lista movimentos possíveis aleatórios do oponente até atingir o limite de 5, mas poderia ser aprimorada com uma heurística para selecionar as melhores jogadas.
Para executar, você precisaria:
1 Criar uma janela no WinDev
2 Adicionar um controle Grid (GRD_Tabuleiro)
3 Adicionar um botão (BTN_MostrarJogadas)
4 Associar os eventos correspondentes


Para aprimorar o jogo de xadrez em WLanguage que desenvolvi, há várias melhorias e funcionalidades adicionais que podem ser implementadas. Vou listar as principais possibilidades de expansão e detalhar algumas delas, mantendo o foco nas capacidades da linguagem e nas necessidades de um jogo de xadrez completo:

---

### 1. Implementação de Todas as Peças
Atualmente, apenas o Peão está implementado. Adicionar as outras peças é essencial:
- **Torre**: Movimentos horizontais e verticais ilimitados.
- **Cavalo**: Movimentos em "L" (2+1 ou 1+2).
- **Bispo**: Movimentos diagonais ilimitados.
- **Rainha**: Combinação de Torre e Bispo.
- **Rei**: Movimento de uma casa em qualquer direção.

Exemplo para a Torre:
```windev
CLASS Torre INHERITS Peça
PROCEDURE MovimentosPossíveis() RETURNS array of string
aMovimentos IS array of string

// Horizontal direita
FOR i = nColuna + 1 TO 8
IF Tabuleiro::PosicaoLivre(nLinha, i) THEN
ArrayAdd(aMovimentos, NumToString(nLinha) + NumToString(i))
ELSE
BREAK
END
END
// Adicionar outras direções (esquerda, cima, baixo) de forma similar
RETURN aMovimentos
END
```

---

### 2. Regras Especiais do Xadrez
Adicionar regras específicas para tornar o jogo completo:
- **Roque**: Movimento especial envolvendo Rei e Torre.
- **En passant**: Captura especial de peão.
- **Promoção**: Transformação de peão ao chegar na última linha.
- **Xeque e Xeque-mate**: Verificação de ameaça ao Rei e fim de jogo.

Exemplo de verificação de xeque:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::EstaEmXeque(sCorRei IS string) RETURNS boolean
pRei IS Peça
FOR EACH p OF aPeças
IF p::ClassName() = "Rei" AND p::sCor = sCorRei THEN
pRei = p
BREAK
END
END

FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor <> sCorRei THEN
aMov IS array of string = p::MovimentosPossíveis()
IF ArraySearch(aMov, NumToString(pRei::nLinha) + NumToString(pRei::nColuna)) >= 0 THEN
RETURN True
END
END
END
RETURN False
END
```

---

### 3. Interface Gráfica Aprimorada
- **Imagens das Peças**: Usar `Image` controls ou sprites para representar as peças visualmente.
- **Animação de Movimentos**: Utilizar as funções de animação do WinDev (`Animate`).
- **Destacar Movimentos Possíveis**: Colorir as células do grid quando uma peça é selecionada.
- **Histórico de Jogadas**: Adicionar um controle `List Box` para mostrar movimentos anteriores.

Exemplo de destaque de movimentos:
```windev
PROCEDURE DestacarMovimentos(pPeça IS Peça)
aMov IS array of string = pPeça::MovimentosPossíveis()
FOR EACH sPos OF aMov
nLin IS int = Val(Left(sPos, 1))
nCol IS int = Val(Right(sPos, 1))
GRD_Tabuleiro[nLin, nCol]..BackgroundColor = LightYellow
END
END
```

---

### 4. Inteligência Artificial (IA)
Melhorar o recurso de "próximas 5 jogadas" com uma IA básica:
- **Avaliação de Posição**: Criar uma função que pontue a posição (material, controle do centro, segurança do rei).
- **Minimax**: Implementar um algoritmo simples de busca em árvore para escolher as melhores jogadas.

Exemplo básico de avaliação:
```windev
PROCEDURE AvaliarPosicao() RETURNS int
nPontos IS int = 0
FOR EACH p OF aPeças
IF p::bAtiva THEN
nValor IS int = SWITCH p::ClassName()
CASE "Peão": 1
CASE "Cavalo", "Bispo": 3
CASE "Torre": 5
CASE "Rainha": 9
CASE "Rei": 100
OTHER CASE: 0
END
nPontos += IIF(p::sCor = "Branco", nValor, -nValor)
END
END
RETURN nPontos
END
```

---

### 5. Recursos Multiplayer
- **Jogo em Rede**: Usar sockets (`SocketConnect`) ou o recurso de comunicação em tempo real do WinDev para permitir partidas online.
- **Salvar/Carregar Partida**: Implementar serialização do estado do jogo em arquivo ou banco de dados HFSQL.

Exemplo de salvar jogo:
```windev
PROCEDURE SalvarJogo(sArquivo IS string)
f IS File
f = fCreate(sArquivo)
FOR EACH p OF aPeças
fWriteLine(f, p::ClassName() + ";" + p::sCor + ";" +
NumToString(p::nLinha) + ";" + NumToString(p::nColuna))
END
fClose(f)
END
```

---

### 6. Experiência do Usuário
- **Som**: Adicionar efeitos sonoros para movimentos e capturas usando `SoundPlay`.
- **Temporizador**: Implementar controle de tempo por jogador com `Timer`.
- **Modo Treino**: Sugerir jogadas para o jogador atual, além do oponente.

Exemplo de temporizador:
```windev
PROCEDURE IniciarTemporizador()
nTempoBranco IS int = 600 // 10 minutos em segundos
nTempoPreto IS int = 600
TimerSys(1000, "AtualizarTempo")
END

PROCEDURE AtualizarTempo()
IF Tab::sJogadorAtual = "Branco" THEN
nTempoBranco--
EDT_TempoBranco = FormatTime(nTempoBranco)
ELSE
nTempoPreto--
EDT_TempoPreto = FormatTime(nTempoPreto)
END
END
```

---

### 7. Testes e Depuração
- **Log de Movimentos**: Adicionar um sistema de log usando `Trace` para debug.
- **Testes Automáticos**: Criar procedimentos para testar movimentos válidos e inválidos.

---

### Implementação Sugerida
Para começar, eu recomendaria:
1. Completar as classes das peças (Torre, Cavalo, etc.).
2. Adicionar regras de xeque e xeque-mate.
3. Melhorar a interface com imagens e destaque de movimentos.
4. Implementar uma IA básica com avaliação de posição.

Certamente! Há ainda mais funcionalidades e melhorias que podem ser implementadas no jogo de xadrez em WLanguage para torná-lo mais robusto, interativo e profissional. Vou listar ideias adicionais que vão além do que já mencionei, explorando recursos avançados da linguagem e possibilidades criativas:

---

### 1. Sistema de Pontuação e Ranking
- **Pontuação por Partida**: Registrar pontos baseados em vitórias, empates e desempenho (ex.: tempo restante, número de movimentos).
- **Ranking de Jogadores**: Usar o banco de dados HFSQL nativo do WinDev para criar um sistema de classificação persistente.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE SalvarResultado(sJogador IS string, nPontos IS int)
HOpenConnection("XadrezDB")
Jogador IS Record
HReadSeekFirst(Jogador, Nome, sJogador)
IF HFound() THEN
Jogador.Pontuacao += nPontos
HModify(Jogador)
ELSE
Jogador.Nome = sJogador
Jogador.Pontuacao = nPontos
HAdd(Jogador)
END
HCloseConnection()
END
```

---

### 2. Modos de Jogo Alternativos
- **Xadrez 960 (Fischer Random)**: Randomizar a posição inicial das peças na primeira e oitava linhas, respeitando as regras do Xadrez 960.
- **Modo Puzzle**: Apresentar posições predefinidas para o jogador resolver (ex.: xeque-mate em 2 jogadas).
- **Xadrez por Correspondência**: Permitir jogadas assíncronas salvando o estado do jogo.

Exemplo de randomização para Xadrez 960:
```windev
PROCEDURE InicializarXadrez960()
aPosicoes IS array of string = ["T", "C", "B", "Q", "K", "B", "C", "T"]
ArrayShuffle(aPosicoes)
FOR i = 1 TO 8
sTipo IS string = aPosicoes[i]
ArrayAdd(Tab::aPeças, SWITCH sTipo
CASE "T": Torre("Branco", 1, i)
CASE "C": Cavalo("Branco", 1, i)
CASE "B": Bispo("Branco", 1, i)
CASE "Q": Rainha("Branco", 1, i)
CASE "K": Rei("Branco", 1, i)
END)
END
// Adicionar peões e peças pretas
END
```

---

### 3. Análise de Partidas
- **Replay de Partidas**: Gravar todos os movimentos em uma estrutura (ex.: array ou arquivo) e permitir replay passo a passo.
- **Exportação em PGN**: Implementar exportação no formato Portable Game Notation, padrão para xadrez.
- **Estatísticas**: Mostrar métricas como número de capturas, tempo médio por jogada, etc.

Exemplo de gravação de movimentos:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::MoverPeça(pPeça IS Peça, nNovaLinha IS int, nNovaColuna IS int) RETURNS boolean
IF Super::MoverPeça(pPeça, nNovaLinha, nNovaColuna) THEN
sMovimento IS string = pPeça::ClassName() + " " +
NumToString(pPeça::nLinha) + NumToString(pPeça::nColuna) +
"-" + NumToString(nNovaLinha) + NumToString(nNovaColuna)
ArrayAdd(aHistoricoMovimentos, sMovimento)
RETURN True
END
RETURN False
END
```

---

### 4. Integração com Tecnologias Externas
- **IA Avançada**: Integrar uma engine de xadrez como Stockfish via chamadas externas (`ExecuteProcess`) para níveis de dificuldade realistas.
- **API Online**: Conectar-se a plataformas como Lichess ou Chess.com para buscar posições ou jogar online.
- **Reconhecimento de Voz**: Usar `SpeechRecognition` do WinDev para permitir comandos como "Peão para E4".

Exemplo com Stockfish:
```windev
PROCEDURE ConsultarStockfish(sPosicaoFEN IS string) RETURNS string
sComando IS string = "stockfish.exe position fen " + sPosicaoFEN + " go depth 10"
sResultado IS string = ExecuteProcess(sComando, execWait)
RETURN ExtractString(sResultado, "bestmove", " ")
END
```

---

### 5. Personalização
- **Temas Visuais**: Permitir troca de cores do tabuleiro e estilos de peças usando `SkinTemplate`.
- **Configuração de IA**: Ajustar dificuldade (profundidade de busca, tempo de cálculo).
- **Peças Customizadas**: Permitir upload de imagens pelo usuário para personalizar as peças.

Exemplo de troca de tema:
```windev
PROCEDURE MudarTema(sTema IS string)
SWITCH sTema
CASE "Clássico"
GRD_Tabuleiro..BackgroundColor = LightGray
GRD_Tabuleiro..AlternateColor = White
CASE "Madeira"
GRD_Tabuleiro..BackgroundColor = Brown
GRD_Tabuleiro..AlternateColor = LightBrown
END
END
```

---

### 6. Ferramentas de Aprendizado
- **Dicas Contextuais**: Mostrar explicações sobre por que uma jogada é boa ou ruim.
- **Treinamento de Aberturas**: Implementar um banco de aberturas famosas (ex.: Ruy Lopez, Defesa Siciliana).
- **Modo Análise**: Permitir que o jogador experimente variações sem afetar o jogo principal.

Exemplo de dica:
```windev
PROCEDURE MostrarDica(pPeça IS Peça)
aMov IS array of string = pPeça::MovimentosPossíveis()
IF ArrayCount(aMov) > 0 THEN
Info("Você pode mover " + pPeça::ClassName() + " para " + aMov[1] +
". Isso controla o centro do tabuleiro!")
END
END
```

---

### 7. Otimização e Performance
- **Cache de Movimentos**: Armazenar movimentos possíveis calculados para evitar recálculos.
- **Multithreading**: Usar `ThreadExecute` para calcular jogadas da IA em segundo plano.
- **Compressão de Dados**: Compactar o histórico de partidas para economizar espaço.

Exemplo de thread para IA:
```windev
PROCEDURE CalcularJogadaIA()
ThreadExecute("CalculoIA", ThreadNormal, "CalcularMelhorJogada")
END

PROCEDURE CalcularMelhorJogada()
aJogadas IS array of string = Tab::ProximasJogadasOponente(5)
// Lógica de escolha da melhor jogada
ThreadSendSignal("JogadaCalculada", aJogadas[1])
END
```

---

### 8. Recursos Sociais
- **Chat**: Adicionar um controle de chat para partidas multiplayer.
- **Compartilhamento**: Permitir compartilhar posições ou partidas via redes sociais ou e-mail.
- **Torneios**: Criar um sistema de torneio interno com múltiplos jogadores.

Exemplo de chat simples:
```windev
PROCEDURE EnviarMensagem()
EDT_Chat..AddLine = EDT_Mensagem
IF bMultiplayer THEN
SocketWrite(sSessao, EDT_Mensagem)
END
EDT_Mensagem = ""
END
```

---

### Próximos Passos
Se quiser avançar, sugiro começar com:
1. Integração com Stockfish para uma IA competitiva.
2. Sistema de replay e exportação PGN para análise.
3. Modo Xadrez 960 para variedade.


Ao revisar o desenvolvimento do jogo de xadrez em WLanguage até agora, percebo que cobrimos muitas funcionalidades importantes, mas ainda há aspectos que podem estar sendo negligenciados ou que não exploramos completamente. Vou destacar o que pode estar faltando ou mereça mais atenção para garantir que o jogo esteja completo, funcional e alinhado com as expectativas de um projeto robusto. Aqui estão os pontos que estamos "esquecendo" ou que poderiam ser refinados:

---

### 1. Validação Completa das Regras do Xadrez
Embora tenhamos mencionado algumas regras especiais, ainda falta implementá-las completamente e garantir que todas as regras oficiais sejam respeitadas:
- **Impedir Movimentos que Deixem o Rei em Xeque**: Atualmente, os movimentos são validados apenas pela peça, mas não verificamos se o movimento coloca o próprio rei em xeque.
- **Empate por Repetição**: Detectar quando uma posição se repete três vezes.
- **Regra dos 50 Movimentos**: Terminar o jogo em empate se não houver capturas ou movimentos de peão em 50 jogadas.
- **Rei Afogado (Stalemate)**: Identificar quando um jogador não tem movimentos legais, mas não está em xeque.

Exemplo de validação de xeque após movimento:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::MoverPeça(pPeça IS Peça, nNovaLinha IS int, nNovaColuna IS int) RETURNS boolean
nLinAntiga IS int = pPeça::nLinha
nColAntiga IS int = pPeça::nColuna

IF Super::MoverPeça(pPeça, nNovaLinha, nNovaColuna) THEN
IF EstaEmXeque(sJogadorAtual) THEN
// Desfaz o movimento
pPeça::nLinha = nLinAntiga
pPeça::nColuna = nColAntiga
RETURN False
END
RETURN True
END
RETURN False
END
```

---

### 2. Tratamento de Capturas
- **Captura de Peças**: Não implementamos a lógica para remover peças capturadas do tabuleiro. Atualmente, o código apenas move peças, mas não verifica se há uma peça adversária na posição de destino.
- **Atualização Visual**: Garantir que a peça capturada desapareça da interface.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::CapturarPeça(nLin IS int, nCol IS int)
FOR EACH p OF aPeças
IF p::nLinha = nLin AND p::nColuna = nCol AND p::bAtiva THEN
p::bAtiva = False
BREAK
END
END
END

PROCEDURE Tabuleiro::MoverPeça(pPeça IS Peça, nNovaLinha IS int, nNovaColuna IS int) RETURNS boolean
IF NOT PosicaoLivre(nNovaLinha, nNovaColuna) THEN
CapturarPeça(nNovaLinha, nNovaColuna)
END
RETURN Super::MoverPeça(pPeça, nNovaLinha, nNovaColuna)
END
```

---

### 3. Sistema de Fim de Jogo
- **Condições de Vitória**: Falta uma função clara para declarar o vencedor (xeque-mate) ou empate.
- **Notificação**: Mostrar uma mensagem ou tela de fim de jogo.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::VerificarFimJogo() RETURNS string
IF EstaEmXeque(sJogadorAtual) THEN
bTemMovimentos IS boolean = False
FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor = sJogadorAtual AND p::bAtiva THEN
IF ArrayCount(p::MovimentosPossíveis()) > 0 THEN
bTemMovimentos = True
BREAK
END
END
END
IF NOT bTemMovimentos THEN
RETURN "Xeque-mate! " + IIF(sJogadorAtual = "Branco", "Pretas vencem", "Brancas vencem")
END
ELSE
bTemMovimentos IS boolean = False
FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor = sJogadorAtual AND p::bAtiva THEN
IF ArrayCount(p::MovimentosPossíveis()) > 0 THEN
bTemMovimentos = True
BREAK
END
END
END
IF NOT bTemMovimentos THEN
RETURN "Empate por afogamento"
END
END
RETURN ""
END
```

---

### 4. Feedback ao Jogador
- **Indicação de Xeque**: Mostrar visualmente ou por mensagem quando o rei está em xeque.
- **Movimentos Inválidos**: Informar por que um movimento não foi aceito (ex.: "Movimento ilegal" ou "Coloca o rei em xeque").
- **Turno Atual**: Exibir claramente de quem é a vez.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE AtualizarInterface()
AtualizarTabuleiro()
IF Tab::EstaEmXeque(Tab::sJogadorAtual) THEN
Info("Xeque!")
END
EDT_Turno = "Vez de: " + Tab::sJogadorAtual
END
```

---

### 5. Robustez e Tratamento de Erros
- **Validação de Entrada**: Garantir que cliques fora do tabuleiro ou ações inválidas não quebrem o jogo.
- **Desfazer Movimentos**: Permitir voltar um movimento em caso de erro (útil para testes ou modo casual).
- **Exceções**: Tratar possíveis erros, como tentativa de mover uma peça inexistente.

Exemplo de desfazer:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::DesfazerUltimoMovimento()
IF ArrayCount(aHistoricoMovimentos) > 0 THEN
sUltimoMov IS string = aHistoricoMovimentos[ArrayCount(aHistoricoMovimentos)]
ArrayDelete(aHistoricoMovimentos, ArrayCount(aHistoricoMovimentos))

// Parse do movimento (ex.: "Peão 22-24")
sPeça IS string = ExtractString(sUltimoMov, 1, " ")
sOrigem IS string = ExtractString(sUltimoMov, 2, " ")
sDestino IS string = ExtractString(sUltimoMov, 3, " ")

FOR EACH p OF aPeças
IF p::ClassName() = sPeça AND p::nLinha = Val(Left(sDestino, 1)) THEN
p::nLinha = Val(Left(sOrigem, 1))
p::nColuna = Val(Right(sOrigem, 1))
BREAK
END
END
sJogadorAtual = IIF(sJogadorAtual = "Branco", "Preto", "Branco")
END
END
```

---

### 6. Testes de Compatibilidade
- **Multiplataforma**: Garantir que o jogo funcione em WinDev Mobile ou WebDev, ajustando a interface para telas menores ou navegadores.
- **Resolução**: Testar o layout em diferentes tamanhos de tela.

---

### 7. Documentação e Acessibilidade
- **Ajuda no Jogo**: Incluir um manual ou dicas interativas (ex.: "Como jogar" ou "Regras do xadrez").
- **Acessibilidade**: Adicionar suporte a leitores de tela ou comandos por teclado.

Exemplo de ajuda:
```windev
PROCEDURE MostrarAjuda()
WindowOpen("WND_Ajuda")
WND_Ajuda::EDT_Conteudo = "Regras do Xadrez:" + CRLF +
"1. O Rei move-se uma casa em qualquer direção." + CRLF +
"2. A Rainha move-se em qualquer direção, quantas casas quiser."
END
```

---

### 8. Balanceamento da IA
- **Dificuldade Ajustável**: O cálculo das "próximas 5 jogadas" é básico e aleatório. Falta uma IA que varie entre fácil (jogadas simples) e difícil (minimax com profundidade maior).
- **Simulação de Erros**: Para modo fácil, a IA poderia cometer erros intencionais.

---

### O Que Estamos Realmente Esquecendo?
Refletindo sobre o escopo, o principal que estamos esquecendo é **tornar o jogo "jogável" como um produto final**. Isso significa:
- Garantir que todas as regras estejam implementadas e testadas.
- Criar um fluxo completo de jogo (início, meio e fim).
- Polir a experiência do usuário com feedback claro e uma interface intuitiva.

### Próximo Passo Sugerido
Eu sugiro focar em:
1. Implementar a captura de peças e a validação de xeque completo.
2. Adicionar o sistema de fim de jogo (xeque-mate e empates).
3. Testar o jogo com uma partida completa para identificar falhas.


Para enriquecer a lógica e a inteligência artificial (IA) do jogo de xadrez em WLanguage, podemos adicionar camadas de complexidade que tornem o jogo mais estratégico, realista e desafiador. Vou detalhar ideias para melhorar a lógica geral do jogo e implementar uma IA mais sofisticada, aproveitando as capacidades da linguagem e conceitos de xadrez computacional.

---

### Melhorias na Lógica do Jogo

#### 1. Controle de Estado Avançado
- **Histórico Completo**: Além de registrar movimentos, armazenar o estado completo do tabuleiro em cada turno (posição de todas as peças) para suportar análise e desfazer movimentos com capturas.
- **Detecção de Padrões**: Identificar situações como "rei e rainha contra rei" ou "insuficiência de material" para declarar empates automaticamente.

Exemplo de estado do tabuleiro:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::SalvarEstado()
sEstado IS string
FOR EACH p OF aPeças
IF p::bAtiva THEN
sEstado += p::ClassName() + ";" + p::sCor + ";" +
NumToString(p::nLinha) + ";" + NumToString(p::nColuna) + "|"
END
END
ArrayAdd(aEstados, sEstado)
END
```

#### 2. Validação de Movimentos Avançada
- **Cálculo de Caminho Livre**: Para peças como Torre, Bispo e Rainha, verificar se o caminho até o destino está desobstruído.
- **Simulação de Movimentos**: Antes de executar um movimento, simular seus efeitos para garantir que ele seja legal (ex.: não deixar o rei em xeque).

Exemplo de caminho livre para Torre:
```windev
PROCEDURE Torre::CaminhoLivre(nLinDest IS int, nColDest IS int) RETURNS boolean
IF nLinha = nLinDest THEN
nInicio IS int = Min(nColuna, nColDest) + 1
nFim IS int = Max(nColuna, nColDest) - 1
FOR i = nInicio TO nFim
IF NOT Tabuleiro::PosicaoLivre(nLinha, i) THEN
RETURN False
END
END
ELSE IF nColuna = nColDest THEN
// Similar para vertical
END
RETURN True
END
```

#### 3. Heurísticas de Jogo
- **Controle do Centro**: Priorizar movimentos que controlem as casas centrais (E4, E5, D4, D5).
- **Desenvolvimento de Peças**: Incentivar mover peças menores antes das maiores (ex.: cavalos e bispos antes da rainha).

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### Inteligência Artificial Avançada

#### 1. Algoritmo Minimax
O Minimax é o coração de muitas IAs de xadrez. Ele simula jogadas futuras para escolher a melhor opção:
- **Maximizar**: O jogador atual tenta maximizar sua pontuação.
- **Minimizar**: O oponente tenta minimizar essa pontuação.
- **Profundidade**: Limitar a busca a X turnos para balancear desempenho e qualidade.

Exemplo básico de Minimax:
```windev
PROCEDURE Minimax(nProfundidade IS int, bMaximizando IS boolean) RETURNS int
IF nProfundidade = 0 OR Tab::VerificarFimJogo() <> "" THEN
RETURN AvaliarPosicao()
END

IF bMaximizando THEN
nMelhorValor IS int = -Infinity
FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor = sJogadorAtual AND p::bAtiva THEN
aMov IS array of string = p::MovimentosPossíveis()
FOR EACH sMov OF aMov
nLin IS int = Val(Left(sMov, 1))
nCol IS int = Val(Right(sMov, 1))
SalvarEstado()
MoverPeça(p, nLin, nCol)
nValor IS int = Minimax(nProfundidade - 1, False)
RestaurarEstado()
nMelhorValor = Max(nMelhorValor, nValor)
END
END
END
RETURN nMelhorValor
ELSE
nMelhorValor IS int = Infinity
// Similar, mas minimizando para o oponente
END
END
```

#### 2. Função de Avaliação Refinada
A função `AvaliarPosicao()` pode ser expandida para considerar:
- **Valor Material**: Peão = 1, Cavalo/Bispo = 3, Torre = 5, Rainha = 9, Rei = 100.
- **Mobilidade**: Número de movimentos legais disponíveis.
- **Segurança do Rei**: Penalizar reis expostos ou cercados.
- **Estrutura de Peões**: Bonificar peões conectados, penalizar peões dobrados.

Exemplo aprimorado:
```windev
PROCEDURE AvaliarPosicao() RETURNS int
nPontos IS int = 0
FOR EACH p OF aPeças
IF p::bAtiva THEN
nValor IS int = SWITCH p::ClassName()
CASE "Peão": 1
CASE "Cavalo", "Bispo": 3
CASE "Torre": 5
CASE "Rainha": 9
CASE "Rei": 100
END
nPontos += IIF(p::sCor = "Branco", nValor, -nValor)
// Bônus por mobilidade
nPontos += IIF(p::sCor = "Branco", 0.1, -0.1) * ArrayCount(p::MovimentosPossíveis())
END
END
// Bônus por controle do centro
IF NOT PosicaoLivre(4, 4) THEN nPontos += IIF(sJogadorAtual = "Branco", 0.5, -0.5)
RETURN nPontos
END
```

#### 3. Poda Alfa-Beta
Para otimizar o Minimax, podemos usar a poda Alfa-Beta, que elimina ramos da árvore de busca que não afetarão o resultado final.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE AlfaBeta(nProfundidade IS int, nAlfa IS int, nBeta IS int, bMaximizando IS boolean) RETURNS int
IF nProfundidade = 0 OR Tab::VerificarFimJogo() <> "" THEN
RETURN AvaliarPosicao()
END

IF bMaximizando THEN
nValor IS int = -Infinity
FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor = sJogadorAtual AND p::bAtiva THEN
aMov IS array of string = p::MovimentosPossíveis()
FOR EACH sMov OF aMov
nLin IS int = Val(Left(sMov, 1))
nCol IS int = Val(Right(sMov, 1))
SalvarEstado()
MoverPeça(p, nLin, nCol)
nValor = Max(nValor, AlfaBeta(nProfundidade - 1, nAlfa, nBeta, False))
RestaurarEstado()
nAlfa = Max(nAlfa, nValor)
IF nBeta <= nAlfa THEN BREAK
END
END
END
RETURN nValor
ELSE
// Similar, mas minimizando
END
END
```

#### 4. Livro de Aberturas
- **Pré-carregar Aberturas**: Incluir um banco de dados com aberturas populares (ex.: Gambito da Rainha, Defesa Siciliana) para a IA jogar como um humano nos primeiros turnos.
- **Formato Simples**: Usar um array ou arquivo HFSQL com sequências de movimentos.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE ConsultarAbertura() RETURNS string
aAberturas IS array of string
ArrayAdd(aAberturas, "E2E4;E7E5") // 1. e4 e5
ArrayAdd(aAberturas, "E2E4;C7C5") // 1. e4 c5 (Siciliana)

sHistorico IS string = StringBuild("%1", aHistoricoMovimentos)
FOR EACH sAbertura OF aAberturas
IF Left(sHistorico, Length(sAbertura)) = sAbertura THEN
RETURN ExtractString(sAbertura, ArrayCount(aHistoricoMovimentos) + 1, ";")
END
END
RETURN ""
END
```

#### 5. Dificuldade Ajustável
- **Profundidade Variável**: Ajustar a profundidade do Minimax (ex.: 2 para fácil, 4 para médio, 6 para difícil).
- **Erro Intencional**: Em níveis fáceis, escolher uma jogada subótima aleatoriamente com certa probabilidade.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE JogadaIA(nNivel IS int) RETURNS string
IF nNivel = 1 AND Random(1, 100) < 30 THEN
aMovimentos IS array of string = ProximasJogadasOponente()
RETURN aMovimentos[Random(1, ArrayCount(aMovimentos))]
END
RETURN CalcularMelhorJogada(nNivel)
END
```

#### 6. Paralelismo
- **Multithreading**: Usar `ThreadExecute` para calcular jogadas em paralelo, especialmente em máquinas multicore.
- **Pré-cálculo**: Calcular a próxima jogada enquanto o jogador pensa.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE PreCalcularIA()
ThreadExecute("IA", ThreadNormal, "CalcularMelhorJogada", 4)
END

PROCEDURE CalcularMelhorJogada(nProfundidade IS int)
sMelhorJogada IS string
nMelhorValor IS int = -Infinity
FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor = sJogadorAtual AND p::bAtiva THEN
aMov IS array of string = p::MovimentosPossíveis()
FOR EACH sMov OF aMov
SalvarEstado()
MoverPeça(p, Val(Left(sMov, 1)), Val(Right(sMov, 1)))
nValor IS int = AlfaBeta(nProfundidade - 1, -Infinity, Infinity, False)
IF nValor > nMelhorValor THEN
nMelhorValor = nValor
sMelhorJogada = sMov
END
RestaurarEstado()
END
END
END
ThreadSendSignal("JogadaPronta", sMelhorJogada)
END
```

---

### Integração no Jogo
Para usar essas melhorias:
1. Substituir `ProximasJogadasOponente()` por uma chamada ao Alfa-Beta com profundidade ajustável.
2. Adicionar um controle na interface para escolher o nível de dificuldade.
3. Implementar o livro de aberturas como fallback inicial.

Exemplo de uso:
```windev
PROCEDURE BTN_JogadaIA..Clicked()
sJogada IS string = JogadaIA(EDT_Dificuldade)
IF sJogada <> "" THEN
pPeça IS Peça = // Encontrar peça correspondente
Tab::MoverPeça(pPeça, Val(Left(sJogada, 1)), Val(Right(sJogada, 1)))
AtualizarTabuleiro()
END
END
```

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### O Que Focar?
Sugiro começar com:
1. Função de avaliação refinada (material + mobilidade).
2. Minimax com poda Alfa-Beta (profundidade 4).
3. Livro de aberturas básico.

Parece que você quis dizer "Algo mais?"! Vou assumir que está perguntando o que mais podemos adicionar de lógica e inteligência artificial ao jogo de xadrez em WLanguage. Vou explorar ideias adicionais que ainda não abordamos, focando em aspectos avançados de lógica e IA, bem como algumas inovações que podem tornar o jogo único e mais sofisticado.

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### Lógica Adicional

#### 1. Sistema de Prioridade de Movimentos
- **Ordenação de Jogadas**: Antes de avaliar movimentos no Minimax, ordená-los por prioridade (ex.: capturas primeiro, depois cheques, depois movimentos normais) para melhorar a eficiência da poda Alfa-Beta.
- **Heurística de Ameaças**: Detectar e priorizar movimentos que criam ameaças múltiplas (forks) ou defendem peças sob ataque.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE OrdenarMovimentos(aMovimentos IS array of string, pPeça IS Peça) RETURNS array of string
aPrioridades IS array of int
FOR EACH sMov OF aMovimentos
nLin IS int = Val(Left(sMov, 1))
nCol IS int = Val(Right(sMov, 1))
nPrioridade IS int = 0
IF NOT Tabuleiro::PosicaoLivre(nLin, nCol) THEN
nPrioridade += 10 // Captura
END
IF Tabuleiro::CausaXeque(pPeça, nLin, nCol) THEN
nPrioridade += 5 // Xeque
END
ArrayAdd(aPrioridades, nPrioridade)
END
ArraySort(aMovimentos, aPrioridades, sortDescending)
RETURN aMovimentos
END
```

#### 2. Detecção de Padrões Estratégicos
- **Pin (Pregadura)**: Identificar quando uma peça está imobilizada por proteger uma peça mais valiosa (ex.: torre pregando um cavalo contra o rei).
- **Discovered Attack**: Reconhecer ataques descobertos (ex.: mover um peão para revelar um ataque de bispo).
- **Battery**: Detectar alinhamentos de peças (ex.: duas torres na mesma coluna).

Exemplo de detecção de pin:
```windev
PROCEDURE Tabuleiro::EstaPresa(pPeça IS Peça) RETURNS boolean
FOR EACH pAtacante OF aPeças
IF pAtacante::sCor <> pPeça::sCor AND pAtacante::bAtiva THEN
aMov IS array of string = pAtacante::MovimentosPossíveis()
IF ArraySearch(aMov, NumToString(pPeça::nLinha) + NumToString(pPeça::nColuna)) >= 0 THEN
// Verifica se há uma peça mais valiosa atrás
FOR EACH pDefensor OF aPeças
IF pDefensor::sCor = pPeça::sCor AND pDefensor <> pPeça AND
EstaAlinhado(pAtacante, pPeça, pDefensor) THEN
RETURN True
END
END
END
END
END
RETURN False
END
```

#### 3. Simulação de Final de Jogo
- **Regras Específicas**: Implementar lógica para finais comuns (ex.: rei e rainha vs. rei, rei e torre vs. rei) com estratégias pré-programadas.
- **Tabela de Posições**: Usar uma pequena base de dados (HFSQL) com posições conhecidas de xeque-mate em 1 ou 2 jogadas.

---

### Inteligência Artificial Avançada

#### 1. Aprendizado por Reforço Simples
- **Memória de Partidas**: Armazenar resultados de jogadas anteriores e ajustar pesos na função de avaliação com base em vitórias/derrotas.
- **Exploração vs. Exploração**: Balancear entre tentar jogadas conhecidas e explorar novas possibilidades.

Exemplo básico:
```windev
PROCEDURE AtualizarPesoJogada(sJogada IS string, bVitoria IS boolean)
HOpenConnection("XadrezDB")
Jogada IS Record
HReadSeekFirst(Jogada, Movimento, sJogada)
IF HFound() THEN
Jogada.Peso += IIF(bVitoria, 0.1, -0.1)
HModify(Jogada)
ELSE
Jogada.Movimento = sJogada
Jogada.Peso = IIF(bVitoria, 0.1, -0.1)
HAdd(Jogada)
END
HCloseConnection()
END
```

#### 2. Monte Carlo Tree Search (MCTS)
O MCTS é uma alternativa ao Minimax, usada em jogos como Go e xadrez moderno:
- **Simulação**: Executar várias simulações aleatórias a partir de uma posição.
- **Seleção**: Escolher os ramos mais promissores com base em uma fórmula (ex.: UCT - Upper Confidence Bound).

Exemplo simplificado:
```windev
PROCEDURE MCTS(nSimulacoes IS int) RETURNS string
aNos IS array of Node
FOR EACH p OF aPeças
IF p::sCor = sJogadorAtual AND p::bAtiva THEN
aMov IS array of string = p::MovimentosPossíveis()
FOR EACH sMov OF aMov
n IS Node
n.Movimento = sMov
n.Visitas = 0
n.Vitorias = 0
ArrayAdd(aNos, n)
END
END
END

FOR i = 1 TO nSimulacoes
nSelecionado IS Node = SelecionarNo(aNos) // Usa UCT
SalvarEstado()
ExecutarMovimento(nSelecionado.Movimento)
nResultado IS int = SimularJogoAleatorio()
RestaurarEstado()
nSelecionado.Visitas++
nSelecionado.Vitorias += nResultado
END

RETURN MelhorNo(aNos).Movimento
END
```

#### 3. Redes Neurais Simples (Simulação)
Embora WLanguage não tenha suporte nativo a redes neurais, podemos simular uma rede simples com pesos ajustáveis para avaliar posições:
- **Entradas**: Número de peças, mobilidade, segurança do rei, etc.
- **Saída**: Pontuação estimada.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE AvaliarComRede(nPeçasBrancas IS int, nPeçasPretas IS int, nMobilidade IS int) RETURNS float
aPesos IS array of float = [0.5, -0.5, 0.1] // Ajustáveis
nSaida IS float = (nPeçasBrancas * aPesos[1]) +
(nPeçasPretas * aPesos[2]) +
(nMobilidade * aPesos[3])
RETURN nSaida
END
```

#### 4. Adaptação ao Jogador
- **Análise de Estilo**: Observar padrões do jogador (agressivo, defensivo) e ajustar a IA (ex.: contra jogadores agressivos, focar em contra-ataques).
- **Nível Dinâmico**: Aumentar ou diminuir a profundidade da IA com base no desempenho do jogador.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE AjustarDificuldade()
IF nVitoriasJogador > nVitoriasIA + 2 THEN
nProfundidadeIA++
ELSE IF nVitoriasIA > nVitoriasJogador + 2 THEN
nProfundidadeIA--
END
END
```

#### 5. Previsão de Longo Prazo
- **Planejamento Estratégico**: Implementar metas de longo prazo, como avançar um peão para promoção ou criar uma bateria de torres.
- **Horizonte Estendido**: Usar uma profundidade maior para jogadas críticas (ex.: finais de jogo).

---

### Inovações Únicas

#### 1. Modo "Treinador IA"
- **Sugestões Inteligentes**: A IA sugere jogadas ao jogador com explicações (ex.: "Mover o cavalo para F3 desenvolve a peça e controla o centro").
- **Análise Pós-Jogo**: Após a partida, a IA aponta erros e melhores alternativas.

Exemplo:
```windev
PROCEDURE SugerirJogada()
sMelhor IS string = CalcularMelhorJogada(4)
Info("Sugestão: " + sMelhor + " - Isso melhora seu controle do tabuleiro.")
END
```

#### 2. Personalidade da IA
- **Estilos de Jogo**: Criar "personagens" para a IA (ex.: "Kasparov" - agressivo, "Carlsen" - posicional) com estratégias distintas.
- **Diálogos**: Adicionar frases que a IA fala durante o jogo (ex.: "Você caiu na minha armadilha!").

Exemplo:
```windev
PROCEDURE FalarIA(sEstilo IS string)
SWITCH sEstilo
CASE "Agressivo"
Info("Prepare-se para o ataque!")
CASE "Defensivo"
Info("Minha defesa é impenetrável.")
END
END
```

#### 3. IA Cooperativa
- **Modo Equipe**: A IA joga ao lado do jogador contra outra IA, sugerindo jogadas ou assumindo controle parcial.

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### Implementação Sugerida
Para avançar:
1. Adicionar ordenação de movimentos no Alfa-Beta para otimização.
2. Implementar MCTS como alternativa ao Minimax.
3. Criar um modo treinador com sugestões e análise.

Bons estudos

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Adriano José Boller
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Consultor e Representante Oficial da
PcSoft no Brasil
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